Примеры

Автор: Дмитрий Смирнов
Редактор: Николай Алексеев
Проверка фактов: Евгений Петров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен выглядеть игровой автомат

Любой проект проще и дешевле делать, при условии что в самом начале сразу ответить себе на вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это особенно важно — без понятной задачи просто уйти в постоянные переделки, дополнения и обновления, которые не имеют конца.

По этой причине перед тем, как подбирать элементы, заказывать материалы и устанавливать эмуляторы игр, я выделил лично для себя базовые требования к будущему автомату.

Где и как будет использоваться игровой автомат

Начал я с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «аркадный автомат мечты», а наиболее практичный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не обязан захватывать много места;
  • его должно быть легко включить и сразу же перейти к игре;
  • никаких клавиатуры, мыши и затянутых процедур.

Мне нужен был устройство в формате «пришли друзья — нажали кнопку — сразу играем». Без рассказов, мануалов и подготовки.

Тип корпуса и масштаб

Большие аркадные корпуса кажутся эффектно, при этом для дома это далеко не самый подходящий вариант. Из-за этого я сразу отказался от концепции классического корпуса и остановился на более компактный формат.

Основные требования по габаритам корпуса были такие:

  • размещается на столе;
  • переносится одному человеку;
  • не смотрится громоздко в помещении.

Такой формат сразу наложило ограничения по экрану, глубину корпуса и общий вес.

Игровой контент и формат игры

Следующий принципиальный момент — сами игры. Я сразу определил, что данный проект планируется совсем не «для архива игр», а для реальной игры.

В результате возникли конкретные требования:

  • возможность игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны стартовать быстро;
  • механика должны оставаться просты без объяснений;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Требования к управлению

Впечатления от автомата в значительной степени зависят от элементов управления. Можно поставить самый мощный ПК и отличный дисплей, однако если кнопки «нечеткие», а рычаг болтается — комфорта не получится.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев выглядит так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели.

По числу кнопок я анализировал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В конце концов я предпочел на 6 — это практичнее и дает возможность удобно играть в файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я еще не знал конкретных размеров корпуса, но уже осознавал, какие аспекты необходимо продумать:

  • расстояние между участниками, чтобы не биться руками;
  • уровень управляющей панели;
  • наклон экрана;
  • удобный доступ всех кнопок без дискомфорта рук.

Такие параметры трудно рассчитать «на глаз», в результате я изначально включил этап прототипирования, о нем пойдет речь дальше.

Надежность и обслуживание устройства

Даже в случае если устройство стоит дома и применяется осторожно, он в любом случае должен оставаться удобен с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд важных пунктов:

  • быстрый доступ внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность поменять кнопки, джойстики либо плату без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» решений.

Когда все эти требования были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Дальнейшим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как базовые требования стали понятны, стало очевидно, что изготавливать «финальный» автомат — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку в размерах, углами и расположением деталей. Из-за этого логичным шагом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В голове и в голове все всегда кажется безупречно. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Прототип важен не для красоты, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить расположение — взять картон и простые материалы. Я подготовил:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Уже тогда стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.

Экспериментальный контроллер

После макета из бумаги я решил создать черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без оформления — только чтобы оценить ощущения от контроллеров.

Для сборки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • недорогая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, соединил их к плате и запустил пару игр на телевизоре. Этот этап дало больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Начальные выводы

Спустя нескольких вечеров тестирования стали понятны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить на элементах управления.

Этот этап сохранил мне кучу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.

Следующий шаг к 3D-проектированию

Когда базовая компоновка сложилась, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить реальные габариты корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этой стадии дизайн еще не раз дорабатывался, однако ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.

После этого можно было перейти к выбору начинки и основного блока автомата.

Выбор электроники и управляющего блока игрового автомата

Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я рассматривал

На старте я рассматривал пару популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: они занимают большой объем, потребляют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое в сборке стабильное вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не потому, что это «единственно правильный вариант», а за счет того, что он точно подходил под мои требования:

  • малый форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.

Монитор

С экраном все вышло неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Базовые требования сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для ретро-игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки управления часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я подбирал компоненты по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • классическая форма рычага;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Дальше вся система через один кабель подключается к плате, и система распознает управление автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже при небольших решений возникают моменты:

  • качественный источник питания с резервом по току;
  • логичная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное отведение тепла.

Перегрев у Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему этапу — сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как устанавливать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна только работа системы.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.

Установка ПО

Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился примерно так:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — самый критичных моментов. Даже когда все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система поставляется без контента, и потому игры добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично здесь не стараться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • часть кнопок удобнее расположить иначе;
  • один из рычагов оказался не таким жестким;
  • проводка требует более аккуратной укладки.

Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

Спустя нескольких вечеров тестов вся система стала стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.

Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид автомата, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к материалам я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я определил базовые условия к корпусу:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический материал для игровых автоматов, и у него имеется ряд очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную жесткость, и не делает корпус в неподъемный объект.

Отказ от массива

Мысль изготовить корпус из массива выглядит привлекательно, однако на практике у нее много минусов:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложно и дорого.

Пластик

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.

Создание чертежей

Когда форма и материалы были выбраны, я составил основные схемы. Эти чертежи не получились идеальными, и при этом несколько раз дорабатывались по ходу дела, однако давали понимание:

  • какие именно элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • каким образом все это соединяется в единое целое.

С такими схемами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материал был выбран и схемы были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее подготовил по размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязательное условие, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • проверить, что экран встает на свое место;
  • понять, где будут проходить провода;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.

Финальная

После сухой сборки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется дистанция между кнопками;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я несколько раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится на винтах;
  • или крепится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, можно было перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе автомат уже выглядел как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая логика системы

С самого начала исходил что устройством пользуются не только я. Соответственно:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • все управление — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически устройство должен работать как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, если автомат используют разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Что в итоге

На этом этапе устройство стал тем, чем я его задумывал в самом начале. Это девайс, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства на практике, а не в теории.

Иллюстрации по теме

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)1902810

Фото