Иллюстрации по теме







Любой проект проще и дешевле делать, при условии что в самом начале сразу ответить себе на вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это особенно важно — без понятной задачи просто уйти в постоянные переделки, дополнения и обновления, которые не имеют конца.
По этой причине перед тем, как подбирать элементы, заказывать материалы и устанавливать эмуляторы игр, я выделил лично для себя базовые требования к будущему автомату.
Начал я с чего я начал — сценарий использования. Не теоретический «аркадный автомат мечты», а наиболее практичный вариант:
Мне нужен был устройство в формате «пришли друзья — нажали кнопку — сразу играем». Без рассказов, мануалов и подготовки.
Большие аркадные корпуса кажутся эффектно, при этом для дома это далеко не самый подходящий вариант. Из-за этого я сразу отказался от концепции классического корпуса и остановился на более компактный формат.
Основные требования по габаритам корпуса были такие:
Такой формат сразу наложило ограничения по экрану, глубину корпуса и общий вес.
Следующий принципиальный момент — сами игры. Я сразу определил, что данный проект планируется совсем не «для архива игр», а для реальной игры.
В результате возникли конкретные требования:
Наиболее удачно под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.
Впечатления от автомата в значительной степени зависят от элементов управления. Можно поставить самый мощный ПК и отличный дисплей, однако если кнопки «нечеткие», а рычаг болтается — комфорта не получится.
Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список критериев выглядит так:
По числу кнопок я анализировал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В конце концов я предпочел на 6 — это практичнее и дает возможность удобно играть в файтинги.
На этом этапе я еще не знал конкретных размеров корпуса, но уже осознавал, какие аспекты необходимо продумать:
Такие параметры трудно рассчитать «на глаз», в результате я изначально включил этап прототипирования, о нем пойдет речь дальше.
Даже в случае если устройство стоит дома и применяется осторожно, он в любом случае должен оставаться удобен с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил ряд важных пунктов:
Когда все эти требования были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Дальнейшим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.
После того как базовые требования стали понятны, стало очевидно, что изготавливать «финальный» автомат — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку в размерах, углами и расположением деталей. Из-за этого логичным шагом оказалось создание прототипа.
В голове и в голове все всегда кажется безупречно. В реальности быстро становится понятно, что:
Прототип важен не для красоты, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.
Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить расположение — взять картон и простые материалы. Я подготовил:
Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.
Уже тогда стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.
После макета из бумаги я решил создать черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без оформления — только чтобы оценить ощущения от контроллеров.
Для сборки потребовалось:
Я смонтировал кнопки с джойстиками в эту коробку, соединил их к плате и запустил пару игр на телевизоре. Этот этап дало больше ясности, чем любые теоретические расчеты.
Спустя нескольких вечеров тестирования стали понятны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:
Этот этап сохранил мне кучу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.
Когда базовая компоновка сложилась, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:
На этой стадии дизайн еще не раз дорабатывался, однако ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и ориентированным на двух игроков.
После этого можно было перейти к выбору начинки и основного блока автомата.
Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.
На старте я рассматривал пару популярных вариантов:
ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: они занимают большой объем, потребляют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое в сборке стабильное вариант.
По итогу я остановился на Raspberry Pi. Не потому, что это «единственно правильный вариант», а за счет того, что он точно подходил под мои требования:
Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.
С экраном все вышло неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.
Базовые требования сформировались такие:
Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для ретро-игр оно просто не нужно.
В этом вопросе экономить деньги не имеет смысла. Недорогие кнопки управления часто начинают работать некорректно, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.
Я подбирал компоненты по таким параметрам:
Лучше взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать корпус из-за каждой мелочи.
Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подключаются:
Дальше вся система через один кабель подключается к плате, и система распознает управление автоматически.
Даже при небольших решений возникают моменты:
Перегрев у Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.
После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему этапу — сборке тестовой системы и настройке ПО.
Перед тем как устанавливать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система вообще работает по плану. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна только работа системы.
Я разложил на столе:
Элементы управления временно были подключены без корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.
Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать каждый отдельно.
Последовательность действий сводился примерно так:
После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.
Это — самый критичных моментов. Даже когда все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:
Я тестировал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.
Сама система поставляется без контента, и потому игры добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:
Критично здесь не стараться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.
Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:
Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в корпус.
Спустя нескольких вечеров тестов вся система стала стабильной и понятной. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.
Это говорило о том, что теперь можно двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.
Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид автомата, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этом этапе стоят максимально дорого, поэтому к материалам я подошел отдельно.
Перед тем как подбирать материал, я определил базовые условия к корпусу:
Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным объектом.
Самым первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический материал для игровых автоматов, и у него имеется ряд очевидных преимуществ:
Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную жесткость, и не делает корпус в неподъемный объект.
Мысль изготовить корпус из массива выглядит привлекательно, однако на практике у нее много минусов:
Для первого проекта такой вариант неоправданно сложно и дорого.
Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:
Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.
Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:
Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.
Когда форма и материалы были выбраны, я составил основные схемы. Эти чертежи не получились идеальными, и при этом несколько раз дорабатывались по ходу дела, однако давали понимание:
С такими схемами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
Когда материал был выбран и схемы были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.
Все элементы корпуса я заранее подготовил по размерам. Сделать это возможно по-разному:
Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязательное условие, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо склеивать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.
Такой подход позволил:
На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.
После сухой сборки корпус разбирался и собран в финальном виде.
Для соединения элементов я применял:
Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.
Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:
Я несколько раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.
Экран крепится внутри конструкции так, чтобы:
В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.
Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с электроникой.
После того как корпус автомата оказался собран, можно было перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе автомат уже выглядел как готовое устройство, но без правильной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.
С самого начала исходил что устройством пользуются не только я. Соответственно:
Фактически устройство должен работать как бытовой прибор: включил — работает.
После завершения финального монтажа электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать некоторые игры может управляться «неправильно» либо некомфортно.
Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все ненужное:
В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО таким образом, чтобы:
Такой подход особенно важно, если автомат используют разные люди или установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на устройстве:
Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.
На этом этапе устройство стал тем, чем я его задумывал в самом начале. Это девайс, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.
Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.
Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства на практике, а не в теории.





















Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.
Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.
Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.












